СИНХРОННЫЕ   ШАХМАТЫ:   ЛОГИКА   или   АБСУРД ?

Королев Виталий Альфредович

 

1. С чего бы это ?

Наверное, от тоски по прошлому? Недавно попались на глаза тексты апреля 1991 г. с описанием правил игры в синхронные шахматы (СШ). И нахлынули воспоминания о школе методологии: Омск-91, доклад о правилах абсурда, на котором выяснилось, что СШ и не абсурд вовсе, а абсурд — это когда один в шахматы играет, а другой — композицию строит.

Тогда-то Гена Копылов предложил написать статью в “Кентавр” по “мотивам доклада и обсуждения”. Я обещал подумать, думаю до сих пор. Надумал, что в абсурде я не смыслю, а поэтому предложу пока читателям журнала в качестве развлечения описание правил игры в СШ. Может быть кто сыграет на досуге, пока  я про абсурд думаю.

2. К истории создания правил синхронных шахмат.

Случайно автор узнал о проводившемся в апреле 1991 г. в генинграде конкурсе ИГРЫ В ЗАЩИТУ МИРА. Приняв в нем участие с игрой “Синхронные шахматы”, получил диплом победителя и предложение подготовить описание игры для публикации в Энциклопедии Вариантов Шахмат (Великобритания). Подготовил, отправил, получил ответ, что подобные правила  для игры (SYNCHRONISTIC CHESS) уже предлагал некий англичанин V.R.Patron в 1971 году. Но  правила СШ (SYNCHRONOUS CHESS) имеют ряд отличий, причем “more logical”, потому и были включены в ЭВШ.

Правила СШ представляют собой частный случай реализации более общего принципа: отказа от поочередности ходов в играх с несколькими участниками в пользу одновременности ходов участников. Поочередность не следует путать с цикличностью, связанной с правом определенного игрока совершить последовательность ходов. В обычных шахматах цикличность относится к ходам одного игрока, а поочередность - к полуходам обоих игроков.

К принципу синхронности автор пришел в процессе размышления над вопросами в своей профессиональной области. Автору, как игротехнику, принимавшему участие в организационно-деятельностных играх, приходилось иметь дело с такой формой организации обсуждений, как диалоги с участием нескольких сторон (работа в группах ОДИ). В этих случаях каждая последующая реплика произносится участником обсуждения с учетом информации от всей совокупности реплик, прозвучавших ранее. Моделировать диалоги удобно правилами обычной шахматной игры и других игр с общим плацдармом, в которых игроки делают поочередные ходы. При этом каждая из сторон знает над какой позицией будет размышлять соперник после совершения этой стороной хода. Такие игры поддаются алгоритмизации, позволяют просчитать ходы противника, устраивать квазидиалоги, т.е. играть “самому с собой”.

Вместе с тем существуют  и квазиодновременные формы организации обсуждений, когда не ко всем прозвучавшим ранее выступлениям стороны успевают выработать отношение. Это означает, что каждый из участников совершает действие, не дожидаясь последствий от действий других участников. В такой системе возникает своеобразная инерция, запаздывание (работа на общем заседании ОДИ, когда группа уже не может скорректировать подготовленный ею доклад, реагируя на доклады других групп). Этим самым в ситуацию обсуждения вносится дополнительная неопределенность, характерная и для многих жизненных ситуаций. Для моделирования таких обсуждений потребовалась игра, где есть общий игровой плацдарм, есть участники, но не соблюдается принцип поочередности ходов соперников, а соперники действуют как-бы одновременно.

Многие комбинационные игры предполагают наличие обязательного правила: поочередности ходов участников игры.

Поочередность ходов означает наличие ПАУЗЫ между  ходами разных игроков, во время которой игрок, которому предстоит сделать следующий ход, обдумывает ситуацию на плацдарме, возникшую в результате хода противника. Пауза —  это своеобразный ресурс игроков. В некоторых играх исход борьбы зависит не только от силы ходов, но и от их “ресурсоемкости” (например, в шахматах).

Необходимость поочередности ходов вызывается единственностью и общностью (для всех игроков) плацдарма игры, доступ к которому игроки получают по очереди. Каждый игрок, обдумывающий свой ход, знает какое изменение ситуации на плацдарме произойдет после его хода, т.е. над какой ситуацией будет размышлять его соперник. Это позволяет игроку, делающему ход (назовем его игроком “А”), “просчитать” возможный ответ своего соперника (назовем “В”) и в свою очередь подготовить ответ.

На рис.1 схематично изображена “траектория” игры двух игроков, делающих ходы поочередно.

3.Некоторые гипотезы о свойствах синхронных игр.

1).Поочередность ходов дает принципиальную возможность алгоритмизации игры.

2).В случае, когда ситуация представлена только положением на плацдарме игры, как в шахматах, возможно играть в одиночку, т.е. самому с собой. При игре в шахматы “вслепую”, описанной в книге Е.Я.Гика “Шахматы и математика”, когда игроки не знают расположения фигур противника и выясняют его “ощупью”, игра самого с собой невозможна, т.к. вообще нет общего плацдарма (игроки общаются через посредника).

В ряде игр, например в карточных, присутствует общий плацдарм, но ситуация на нем не исчерпывает ситуацию игры, потому что у каждого из игроков есть свой индивидуальный плацдарм, неизвестный другим. За счет множественности и недоступности (для всех игроков) плацдармов вносится неопределенность, делающая невозможной игру “сам с собой”. При этом сохраняется правило поочередности ходов.

Возникает вопрос: возможно ли создание такой игры, ситуация в которой полностью отражается на общем плацдарме, но в которую невозможно сыграть самому с собой?

Представляется, что такая игра получится, если отказаться от поочередности и допустить синхронность ходов. Как пойдет игра в этом случае можно увидеть на рис. 2. (случай 2 игроков).

Очевидно, что меняется характер схемы: из последовательной, цепочной она превращается в последовательно-параллельную. Ситуация на плацдарме после каждого хода определяется не каждым участником по-очереди, а комбинацией, наложением их ходов. Неопределенность в игре возрастает, игра “с собой” становится невозможной. Пропадает практически возможность “просчитать” противника более, чем на ход вперед. Весьма сомнительна возможность алгоритмизации такой игры. Изменяются и условия борьбы за паузу (подробнее об этом на примере игры в шахматы см. гл_____). Такая игра точнее моделирует ту сферу отношений людей, где противники действуют одновременно, а не ждут своей очереди.

Каковы последствия отказа от очередности ходов? При таком изменении не могут действовать старые правила взятия фигур противника, не могут не измениться правила в отношении ситуаций выигрыша-проигрыша и ничьей. Не всякую игру “пошаговую” можно механическим изменением правил перевести в игру “синхронную”). С каждой игрой необходимо разбираться отдельно.

Говоря о шахматах, надо отметить, что изменение правил хода, видимо повлечет за собой изменение понятия ПОЗИЦИИ на доске. По крайней мере доказательство теоремы Цермело, основанное на минимаксной процедуре:“отступлении” от ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ позиций на ход назад и приписывании получившимся позициям оценок (1, 0, 1/2 с точки зрения выигрыша той стороны, чья очередь делать ход), должно быть скорректировано с учетом перехода от поочередных ходов к синхронным. Этот переход может оказаться препятствием для осуществления такой процедуры.

 

 

 

 

 

 

С(0) П(1) С(0) - А(1)®С(1) П(2)  С(1)-В(1)®С(2) П(3) С(2)-А(2)®С(3) . . .

                                                                       

                                                           рис.1

 

         П(1) С(0)-А(1)®С”(0)          П(3) С(1)-А(2)®С”(1)

                                                                                                  

С(0)                                        С(1)                                         С(2) . . .

 


        П(2) С(0)-В(1)®”С(0)           П(4) С(1)-В(2)®”С(1)

 

                                                           рис.2

 

                                   Обозначения к рисункам:

С(n):  ситуация на доске после n-го хода

П(n):  пауза перед n-ходом

А(n), В(m): обозначения n-го хода игрока “А” и   m-го хода игрока “В”, переводящих ситуацию С(k) в состояние С (k+1)

С”(n) и “С(n): промежуточные ситуации, возникающие от n-го хода игроков “А” и “В” соответственно, в предположении, что соперник не делает хода.

4.Описание игры.

4.1.Введение к СШ.

Не всякая комбинационная настольная игра поддается переводу из принципа поочередности к принципу одновременности, но с шахматами это удалось сделать. В строгом смысле слова СШ вряд ли можно отнести к варианту шахматной игры, поскольку поочередность ходов является одним из обязательных условий шахмат. В остальном правила игры в СШ составлялись, исходя из принципа минимального отступления от правил обычных шахмат. Почти все внесенные изменения явились неизбежным следствием перехода к синхронности ходов соперников. Обратим внимание на эти изменения, предварительно оговорив следующее. Поскольку игровая практика СШ исчерпывается лишь десятком партий, постольку правила игры еще формируются и допускают изменения. Опишем две модификации правил: первоначальную, с большим количеством новых элементов, нацеленную на увеличение увлекательности игры и вторую, более приближенную к правилам обычных шахмат. Первый вариант правил был  предложен автором на конкурс и был рекомендован к публикации. Но игры показали, что не все новшества удачны, поэтому потребовался вариант правил, который бы мог быть принят за основу для последующего совершенствования. Свою задачу автор видит не в том, чтобы представить окончательный вариант правил, а напротив, чтобы предложить вариант, который смог бы стать основой для дальнейшей разработки. Этой задаче более отвечает второй вариант, хотя первый, возможно, более увлекателен. Играть и ставить мат можно в обоих вариантах правил, но в качестве примера в п.4.4. приведены аннотации первых двух партий, сыгранных по правилам, близким к первому варианту. Следует отметить, что, начиная с первой игры, правила постоянно корректировались, поэтому не было партий, сыгранных по чистому первому варианту.

В течение года к описанным правилам добавились еще некоторые правила, связанные с ПАУЗАМИ.

Первые партии продемонстрировали, что успешной может быть только наступательная стратегия игроков. Защиту выстроить не удавалось, обороняющийся неизбежно проигрывал. Ферзь более агрессивного партнера, добравшись до последних горизонталей, становился практически неуязвимой всесокрушающей фигурой. Это была впечатляющая иллюстрация успешности активной (если не сказать агрессивной) стратегии игрока, стремящегося не упустить инициативу.

Однако известно, что жизнь не всегда вознаграждает более активных. Часто судьба улыбается мудрым, т.е. тем, кто умеет не делать лишних движений, умеет “выдержать паузу”, выждать. Чтобы смоделировать в игре преимущества для мудрых, были введены правила паузы двух видов: “ОБОРОНА” и “ЗАСАДА”, (см. п.4.2.).

 

4.2.Описание правил игры.

Изменения, связанные с переходом к синхронным ходам,  коснулись четырех пунктов правил игры в шахматы:

·правила хода и фиксация времени пауз;

·взаимодействие фигур сторон на доске;

·достижение победы;

·ничейное окончание.

ПРАВИЛА ХОДА фигур, как и начальная позиция на доске у СШ совпадают с принятыми в обычных  шахматах. Изменяется организация совершения ходов сторонами. Чтобы отличить действия игроков (сторон) от изменений на доске, будем называть действия сторон ходами, а результат — дублетом. Ходы, начиная с первого, организуются как дублеты. Достигается это записью хода каждым из игроков в своем протоколе втайне от соперника до передвижения фигур на доске. Позиция на доске не меняется до момента, пока оба игрока не запишут ход. После этого записи публикуются и игроки передвигают фигуры в соответствии с записями.

ПРАВИЛА ФИКСАЦИИ ВРЕМЕНИ ПАУЗ между ходами изменены, причем возможны варианты:

а)иксируются паузы, т.е. время размышления каждого из игроков,

б)иксируется разница между паузами.

В первом случае часы запускаются у обоих игроков в момент начала партии. После записи хода первый игрок останавливает свои часы до окончания цикла, т.е. до момента записи хода противником, после чего часы вновь запускаются. Далее все повторяется в новом цикле (дублете).

Во втором случае (б) игрок, записавший свой ход первым, запускает часы соперника до момента, пока тот не запишет свой ход и не остановит часы. В этом случае от традиционных флажков на часах придется отказаться. В обоих случаях сумма показаний часов не равна общей продолжительности поединка. Поэтому последнюю придется учитывать на третьих часах.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ФИГУР НА ДОСКЕ.

а)итуация “ВЗЯТИЯ”, совпадает с шахматной. Если в результате хода фигура игрока “А” попадает на поле, где и до, и после дублета находится фигура игрока “В”, то фигура “А” бьет фигуру “В”. (Второй вариант правил запрещает атаковать короля).

б)итуация “СТОЛКНОВЕНИЕ”. Если в результате дублета фигуры обоих игроков встречаются на пустовавшем до этого поле, они взаимоуничтожаются. Это же относится и к столкновению пешек на вертикали. В случае столкновения пешки с королем, пешка “погибает”, а король остается. Пешка не вправе делать ход на занятое поле, даже если в результате “дублета” это поле освободится.

в)итуация “ИНВЕРСИЯ”. Фигуры и пешки, атакующие друг друга, просто меняются местами.

г)итуация “ПРОМАХ”. Игрок “А” в очередном дублетном ходе атакует фигуру игрока “В”. Но игрок “В” в этом же дублете уводит фигуру из-под удара, она остается непораженной, игрок “А”  “промахивается”. Атака пешкой (движение по диагонали) поля, с которого в дублете уходит фигура противника также оказывается промахом. Однако, несмотря на неуспешность атаки, ход пешки по диагонали сохраняет свою правомерность.

Ситуация “ПОГОНЯ” — частный случай “промаха”. В обычных шахматах ни одна фигура, кроме коня, не имеет права перепрыгивать через другие фигуры. При распространении этого правила на СШ возможно парадоксальное следствие: двигающуюся пешку противника невозможно поразить  ни ладьей, ни ферзем, если атаковать по направлению ее движения. Пешка будет уходить на следующее поле, на которое фигура противника (кроме коня) в своей погоне за пешкой не имеет права шагнуть.

д)итуация “ОГОНЬ НА СЕБЯ”. Предусматривалась лишь в первом варианте правил. Предполагается возможность хода на поле, занятое своей фигурой (если фигура не король) для защиты этой фигуры от возможной атаки противника. При этом предполагается, что обе атакующие фигуры “столкнутся”, а стоявшая на поле сохранится. Если же “столкновения” не происходит, уничтожается фигура, вызывавшая “огонь на себя”, а ее место занимает фигура — “защитница”. Поскольку в шахматах запрещено атаковать свои фигуры, то в следующих вариантах правил от этой ситуации пришлось отказаться, хотя она и вносила элемент интриги.

е).”Оборона” (О) или “Всеобщее ожидание”.

Когда игрок делает запись о таком ходе, все его фигуры остаются на своих местах, но в случае, если фигура противника (кроме короля) попадает на любое поле, занятое какой-либо фигурой “обороняющегося”, происходит не взятие стоящей фигуры, а  аннигиляция (“столкновение”)  фигур. Исключение составляет ход королем, который, атакуя фигуру обороняющегося, уничтожает ее.

Понятно, что “оборона” невозможна, когда есть угроза королю (шах).

ж).”Засада” (З) или “Активная оборона”

Обозначение хода аналогично правилам записи хода в шахматах, но это как-бы “ход на месте”, т.е. координаты фигуры, посаженной в “засаду”, не меняются в результате хода.

В засаде может находиться одновременно лишь одна фигура (но не  король). Остальные фигуры остаются уязвимы для атаки.

В этом случае фигура противника, (кроме короля), атаковавшая это поле, гибнет, а “активно обороняющаяся” — сохраняется. Когда атакует король, он не убивает фигуру, находящуюся в “засаде”, но и сам сохраняется на том поле, с которого атаковал, т.е. диспозиция фигур не меняется. При этом игрок, желающий повторить ход королем, обязан ходить на другое поле (либо другой фигурой).

ДОСТИЖЕНИЕ ПОБЕДЫ.

Как и в обычных шахматах победа может быть достигнута одним из путей: выигрышем во времени; объявлением мата королю противника. Первый вариант правил СШ предусматривает также выигрыш “по очкам”.

а)ыигрыш по времени. Как и в шахматах, поражение записывается тому, кто дольше думал над ходами при наличии общего ограничения на количество дублетов или на время игры.

б)ыигрыш “по очкам” избирается, если игроки договариваются о ценности фигур (в баллах). По истечении некоторого времени или после совершения определенного числа ходов игра останавливается, подсчитываются потери и определяется победитель. Интересна ситуация, когда ценности фигур в баллах будут обратно пропорциональны их “боевой силе”.

в)ат королю — наиболее трудный путь выигрыша. Здесь первый вариант правил сильно отличался от второго, более близкого к обычным шахматам.

В первом варианте разрешено атаковать короля противника. Но чтобы лишить короля неуязвимости, предлагалось переходить к поочередным ходам в момент объявления шаха и ходить поочередно только королем до ухода его из-под шаха. При этом должно соблюдаться равенство ходов. В случае одновременного объявления шаха двум королям стороны обязаны не атаковать короля противника, а нейтрализовать атаку своим королем. Здесь синхронность ходов сохраняется.

Согласно второму варианту правил:

·королю запрещено ходить и атаковать поля, находящиеся к моменту хода под угрозой. Аналогичное требование есть и в шахматах.

·любой фигуре запрещено атаковать короля. Можно только угрожать, объявляя шах из разных позиций;

·игрок, королю которого объявлен шах, обязан принять меры к защите короля, подобно тому, как он делал бы в шахматах. Это требование относится и к случаю объявления шаха обоим королям одновременно.

Возможные меры защиты короля от угрозы:

·уход короля на безопасное (в данный момент) поле,

·атака королем или другой фигурой на угрожающую фигуру противника,

·загораживание короля какой-либо из своих фигур.

Понятно, что любая из этих мер в СШ не гарантирует от дальнейших угроз королю и обострения ситуации до объявления мата. Матовая ситуация сходна с шахматной. Мат объявляется, когда неуязвимой  фигурой противника королю объявлен шах и ему некуда ходить, потому что соответствующие поля под боем.

НИЧЕЙНОЕ ОКОНЧАНИЕ.

Оно аналогично шахматному. Ничья фиксируется при троекратном повторении расположения фигур на доске, при ситуации пата, а также в случае двух одиноких королей. Пока трудно ответить на вопрос о возможности победы двух слонов и короля против короля противника, но король и ферзь наверняка ставят мат одному королю.

4.3.Правила формальной записи игры.

Изменения в правилах записи в СШ по сравнению с обычными связаны с наличием в СШ двух различных типов позиций на доске: предполагаемыми и реальными (см. рис. 1 и 2). Игрок, обдумывая свой ход, предполагает какой должна быть позиция, которой он добивается. Однако ход игрока задает не одну определенную позицию на доске, а их набор. Реальная позиция на доске получается как пересечение, как единственный общий элемент наборов, задаваемых ходами обоих игроков. Поэтому форма протокола партии должна включать в себя не только обозначение ходов и свойств позиций, которых игроки предполагали достичь, но и обозначение свойств реализовавшейся позиции. Некоторые обозначения будут относиться только к предполагаемым позициям, другие — только к реализованным, третьи — и к тем, и к другим. Обозначая свойства (ситуации) позиции, которой игрок добивается своим ходом, он, согласно правилам, должен опираться на заведомо неверное допущение о неподвижности фигур противника в момент своего хода. Это допущение соответствует принципу, согласно которому игроки имеют право делать ходы, разрешенные в обычных шахматах в предположении, что фигуры соперника неподвижны. Эта неизбежность неполноты представления о возможном одновременном действии соперника и задает дополнительный элемент неопределенности в СШ. После совершения дублета позиция на доске в общем случае не совпадает с предполагавшимися позициями, поэтому для ее описания в протоколе игры отводится специальная графа.

Поскольку набор вариантов взаимодействия фигур на доске шире, чем в обычных шахматах,  для них вводятся дополнительные обозначения. Перечень обозначений включает в себя сам знак; тип позиции (предполагаемая — П или реализованная — Р),  для которой знак применяется; название вида взаимодействия фигур, обозначаемое знаком.


ПЕРЕЧЕНЬ ОБОЗНАЧЕНИЙ

 

п/п

знак

тип позиции )

название вида взаимодействия

1.

:

П, Р

взятие

2.

+

П, Р

объявлен шах

3.

х

П, Р

объявлен мат

4.

!

Р

удачный ход

5.

?

Р

неудачный ход (*)

 

(*) Оценки ходов ( !, ? ) помещаются в соответствующей графе протокола слева от формулы хода, если оценивается ход белых, и справа, если оценивается ход черных.

п/п

знак

тип позиции )

название вида взаимодействия

1.

Ф

П

выставление ферзя

2.

::

Р

столкновение фигур

3.

.:.

П

вызов “огня на себя”

4.

=

Р

взятие своей фигуры при неудачном вызове “огня на себя”

5.

. .

Р

инверсия

6.

-+

П

загораживание короля от угрозы

7.

-:

П

уход из-под угрозы атаки (обозначает уходящий)

8.

:-

Р

промах, погоня (обозначает атаковавший)

9.

/

П

разделительная линия между знаками

10.

О

П

“Оборона”

11.

З

П

"Засада"

 

Рекомендуется, чтобы количество характеристик, описывавших реализовавшуюся позицию, было равно сумме характеристик, описывающих предполагаемые игроками позиции. Желательно соблюдать и соответствие между порядком расположения знаков в этих графах (см. протоколы игр).


 

4.4.Пример описания партии.

Автор не считает себя шахматистом, поэтому первые партии он предложил играть опытным шахматистам: перворазряднику (В) и кандидату в мастера спорта (А).

Первая партия закончилась через 25 минут после 8 ходов победой В. Он сделал пешечный проход до последней линии и получил дополнительного ферзя, которым и поставил мат. Первый вывод, сделанный игроками: малая уязвимость пешек и огромная боевая мощь ферзя при его практичной неуязвимости. Второй вывод: основное внимание уделять не защите, а  нападению постоянно стремясь угрожать королю противника. В результате учета ошибок вторая партия была гораздо продолжительнее (53 мин.) и закончилась объявлением мата королю В. Для публикации предлагаются аннотации именно этих партий. Игры велись по правилам, близким к первому варианту.

(Позже автор играл и по второму варианту правил. Партии продолжались более 40 ходов, но автор не считает их интересными, поскольку играл со столь же неопытными шахматистами, как он сам, причем его соперники впервые слышали о СШ. Здесь важен сам факт возможности игры такого типа. Если возможна игра по первому варианту правил, значит возможна  игра и по более ограниченному в новшествах и приближенному к шахматам второму варианту).

 

ПАРТИЯ № 1

Игра велась по правилам, близким к первому варианту, но без перехода к поочередности ходов при объявлении шаха. Королю запрещалось ходить на поле, находящееся к моменту хода под боем.

Белые: В.,  черные: А.

 

  хо-да

белые

П. для белых

черные

П. для черных

реализованная поз. (Р.)

1.

е4

 

е6

 

 

2.

d4

 

с5

 

 

3.

d5

 

Кс6

 

 

4.

dс6

:

Ке5

-:

:-/-:

5.

с7

 

Сd7

.:.

=

6.

сd8

:/Ф/+

Ф с7

:

. ./Ф/+

7.

Фе8

:

Крd8

:

. .

8.

Фd7

:/+/х

Кр е8

:

:/+/:-/  х

 

Комментарии к ходам:

4: белая пешка атаковала черного коня, но он ушел из-под удара;

5: неудачный вызов пешки d7 “с огня на себя” привел к ее взятию своей фигуры;

6: инверсия и выставление белого ферзя, шах этим же ферзем;

7: ферзю разрешено атаковать короля. Черный король обязан защищаться сам. Инверсия короля и ферзя.

8: король обязан атаковать угрожающего ему ферзя, но промахивается. Поскольку белый ферзь защищен другим ферзем, черному королю нельзя его атаковать (на d7). Другие черные фигуры не имеют права хода при шахе королю. Мат черному королю.

Чтобы оживить игру, в следующей партии было разрешено прикрывать короля своими фигурами и атаковать угрожающие фигуры не только королем.


ПАРТИЯ № 2

Белые: В.,  черные: А.

 

  хо-да

белые

П. для белых (предполаг.)

черные

П. для черных (предполаг.)

Р.: реализованная позиция

1.

d4

 

c5

 

 

2.

d5

-:

cd4

:

-:/:-

3.

Кf3

 

d3

 

 

4.

Фе2

.:.

dс2

:

=/:

5.

Фе7

:\+

Фа5

+

:/+/+

6.

Фв4

-+

Се7

:

-+/:-

7.

Фа5

:

Св4

:/+

:/:-/+

8.

Кс3

-+

св1

:/Ф

-+/:-/Ф

9.

Фd8

+/-:

Фа1

:

+/-:/:

10.

Фс8

:/+

Кр d8

:

:/+/:-

11.

Фd8

:

Кр е7

-:

:-/+/-:

12.

Фf8

+

Кр d6

-:

+/-:

13.

Фd8

 

К е7

-+

 

14.

Фс7

+

Фс1

:/+

+/:/+

15.

Кр е2

-:

Кр с7

:

-:/:

16.

К d2

 

К f5

 

 

17.

К в5

+

Л е8

+

+/+

18.

Крf3

-:

Кр с8

-:

-:/-:

19.

С е2

 

Ф с3

+

/+

20.

Крd4

-:

Фd2

:

-:/:

21.

К d6

+

К н6

+

+/+

22.

Крg3

-:

С d6

:

-:/:

23.

f4

 

Фg5

+

/+

24.

fg

:

Фf4

:/+

. ./+

25.

Кр н3

-:

Фg4

+

-:/+

26.

Сg4

:

Фg3

-:\+

:-/+/  х

 

Комментарии к ходам:

2: промах черной пешки;

4: неудачный вызов пешки е2 “огня на себя” привел к ее потере;

5: ситуация одновременных шахов;

6: белый ферзь загораживает короля от атаки;

7: белый ферзь берет черного ферзя. Черный слон промахивает на в4.

8: Кс3 защищает белого короля. Черная пешка атакует коня на в1, но промахивается.

9: белый ферзь уходит из-под угрозы, одновременно объявляя шах ;

11: белый ферзь атаковал короля на d8, но промахнулся. Король ушел из-под шаха, но попал под другой шах на е7

13: черный конь закрыл короля от угрозы со стороны ферзя, но угроза миновала сама по себе (Фd8);

14: ситуация взаимных шахов;

15: стороны обязаны не атаковать королей противника, а защищать своих;

23: пешка белых f2 не успела загородить ход ферзя черных;

24: инверсия пешки и ферзя. Шах белому королю.

26: черный ферзь ушел из-под атаки слона, продолжая угрожать королю белых, и стал неуязвим, будучи защищен слоном d6. Белый король не имеет права атаковать защищенного ферзя, не имеет возможности уйти и из-под удара, что означает мат белым.

4.5.Опыт первых партий.

Как уже было сказано первые партии было предложено сыграть опытным шахматистам.

Первое и самое яркое впечатление автор получил минут через 10 после начала первой партии, когда перворазрядник воскликнул: “Абсурд какой-то”, — но играть не прекратил. Именно тогда автор задался вопросом о возможности создания правил абсурда. Первый вывод: правила и алгоритм — не одно и то же. Правило есть, а вот алгоритмизировать эту игру, например для ЭВМ, вряд ли возможно.

Второе следствие, о котором упоминалось: невозможна игра “сам с собой”.

Третье следствие: в такой игре мало логически “просчитать” действия противника на несколько ходов вперед. Это просто невозможно. Здесь победит тот, кто сможет УГАДАТЬ действия противника, т.е. игра происходит не между “сторонами”, а между людьми — игроками. Понятно, что чемпионом мира по таким шахматам станет чемпион среди экстрасенсов или телепатов: ходы соперника не будут тайной для него. Понятно также, что эта игра может стать способом выяснения “телепатической силы” игроков. Очевидно, что преимущества “телепата” не столь заметны в “поочередных” играх, поскольку угадывание очередного хода соперника ничего не меняет на доске. Ход будет совершен на основе анализа видимой позиции.

Четвертое следствие, странное. В синхронной игре появляется резон  .  .  .   для переговоров сторон по поводу намечаемого хода или сведения игры вничью, что немыслимо при поочередных ходах. При этом у каждого игрока будет соблазн нарушить договоренность и сделать вероломный ход, который, быть может, приведет к выигрышу.

Возможно, что набор следствий может быть расширен с помощью читателей, на что и надеется автор.

 

                                                               

(с)

 

 

Королев Виталий Альфредович

 

ганкт-Петербург

 

21.09.95 г.    01.10.95 г.

 

Hosted by uCoz